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Assassin's Creed III

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Taigà Masuku
view post Posted on 24/11/2012, 14:54




Recensione di SpazioGames del videogioco Assassin's Creed III

Quella che vi riporto è la recensione scritta, per coloro che vogliono la VIDEO recensione , li invito a cliccare al seguente Link

www.spaziogames.it/recensioni_video...-creed-iii.aspx

Quando il primo Assassin's Creed uscì in pochi potevano immaginare l'impatto che avrebbe avuto sul mercato e sull'industria videoludica. Tra i pochi c'era ovviamente Ubisoft, che grazie al nuovo approccio al genere open world, a una campagna marketing incredibilmente ben realizzata e a uno stile di gioco che trasudava carisma da ogni animazione, è riuscita a far sopravvivere la sua creatura a un hype impressionante, nonostante gli oggettivi limiti della prima produzione. Potremmo discutere a lungo sulle promesse infrante dell'avventura di Altair, o delle successive correzioni che portarono il secondo capitolo ad essere acclamato da pubblico e critica, ma in questa recensione ci focalizzeremo su Assassin's Creed III, cercando di capire se effettivamente le avventure di Connor fanno parte del più grande titolo della storia di Ubisoft, come spesso si è sentito dire in questi mesi.

Sequenze Genetiche
Altair, Ezio e ora Connor, tre personaggi molto diversi, per origini, comportamento e importanza nelle loro rispettive epoche, accomunati solamente da due cose: essere profeti del Credo e antenati di Desmond. Già, Desmond. Quando si parla di Assassin's Creed spesso si tende a dimenticare che tutto è iniziato con lui, che lui è il contenitore di tutte le memorie e le storie raccontate, e che è affidato a lui nientemeno che il destino del mondo. Per chi non ne fosse a conoscenza infatti Desmond Miles è un simpatico ragazzotto dei nostri tempi con uno zaino sempre spalla, che grazie a una speciale macchina chiamata Animus è in grado di rivivere le esperienze e le vite della sua lunga stirpe di antenati Assassini, esperienze necessarie al ritrovamento di particolari manufatti lasciati da una civiltà più evoluta che ha abitato la terra prima dell'uomo, e che ora servono a preservare il nostro pianeta da un'imminente catastrofe. Inutile addentrarsi ora in una trama e un background tanto vasti quanto criptici, visto sopratutto che nei primissimi minuti dell'avventura ci sarà il più classico dei recap, utile sopratutto a chi si è dimenticato qualche passaggio o ha saltato alcuni pezzi della serie. Nonostante infatti questo sia il terzo capitolo ufficiale, siamo davanti al quinto episodio della saga (senza contare quelli usciti per console portatili), essendosi la storia di Ezio Auditore, protagonista di Assassin's Creed II, sviluppata anche nei capitoli Brotherhood e Revelations (qui, qui e qui le nostre recensioni), che oltre ad aver contribuito notevolmente alla crescita del personaggio in termini di popolarità e credibilità, hanno anche dato vita a un nuovo modello di business per Ubisoft, formato da uscite annuali che mirano a tener viva l'attenzione sul brand (con innovazioni e aggiunte comunque sempre contenute), utili ad ingannare l'attesa per il successivo capitolo principale.



Attenzione: questo paragrafo può contenere piccoli spoiler
Anziché però iniziare come di consueto con le memorie di quello che sarà il protagonista della nostra avventura, questa volta l'incipit sarà affidato ad Haytham, un nuovo personaggio che ci guiderà in un prologo utile a contestualizzare il periodo storico e a creare un background emozionale capace di introdurci con tutti i crismi a Connor, il futuro compagno delle nostre scorribande nelle colonie. Per meglio introdurre il personaggio, e instillare quel senso di affezione e crescita del nuovo protagonista, le prime sequenze ci regaleranno un Connor prima bambino, poi adolescente, e infine adulto e addestrato, in un crescendo che gli sviluppatori hanno pensato di utilizzare anche come semplice tutorial per introdurre le nuove meccaniche legate alla vita all'aperto e di frontiera, tra cui la caccia e le scorribande sugli alberi.

Là dove c'era l'erba ora c'è una città
Come sicuramente saprete Assassin's Creed III, sfrutta il nuovo contesto storico e geografico fino in fondo, e affianca al classico gameplay cittadino che ormai ben conosciamo una consistente porzione di vita all'aperto. Le origini indiane di Connor, così come la sua crescita nel più classico dei villaggi pellerossa, ci permetteranno di scoprire nuove sfaccettature del sistema di gioco, a partire proprio dalle nostre abilità di scout. Attivando infatti la Visuale dell'aquila (o cercandoli a vista alla vecchia maniera) appariranno dei punti di interesse, che se selezionati ci daranno informazioni contestuali in base alla nostra attività: durante una partita a nascondino, o mentre inseguiamo dei nemici ad esempio ridurranno via via l'area nella quale le nostre prede si stanno nascondendo, mentre nelle battute di caccia ci potranno dare informazioni utili sugli animali che sono soliti pascolare in quella zona, come ad esempio la tana di qualche lepre o il giaciglio di un alce. Scoperte queste informazioni starà poi a noi utilizzarle al meglio, piazzando una trappola per catturare animali di piccolo taglio, oppure arrampicandoci su un albero vicino per compiere un'uccisione in volo nei confronti di animali ben più imponenti e pericolosi.
Attenzione però: per quanto bravi cacciatori, non sempre saremo l'anello finale della catena alimentare, e ci potrà capitare di essere colti di sorpresa da un brando ci lupi o da un Grizzly alla carica. In quel caso si attiverà una piccola serie di quick time event che se portata a termine ci permetterà di effettuare degli instant kill sui nostri assalitori, o in caso contrario di diventare un succulento pasto.
Contrariamente a quanto si possa poi pensare, la corsa acrobatica tra rupi, alberi e tronchi spezzati mantiene lo stesso feeling di quella sui tetti. Certo, le possibilità sono per forza di cose ridotte, con determinate pareti rocciose non scalabili e solo alcuni alberi conformati in modo da permettere una semplice salita, ma, una volta tra le fronde, passare da un ramo all'altro darà le stesse gratificazioni del passato, con l'aggiunta di qualche animazione extra che amplia notevolmente le capacità atletiche di Connor e conseguentemente di Desmond.



The Indian and the City
L'hub principale per le nostre missioni, quello che è stato per intenderci Monteriggioni per Ezio, sarà la tenuta di Davenport, area sulla quale noi eserciteremo un controllo pressoché totale. Da qui potremo partire per i vari incarichi che ci porteranno prima a Boston e successivamente a New York, oltre che essere a un tiro di schioppo (o forse dovremmo dire moschetto) dall'Harbourmaster, che diventerà a breve, a patto che abbiate spirito corsaro nelle vene, il vostro migliore amico. Già dalle prime fasi del gioco infatti avremo la possibilità di rimettere a nuovo una veloce nave armata di tutto punto, e accedere a tutta una nuova tipologia di missioni a cui dedicheremo più avanti lo spazio che meritano. Tornando invece nei canoni più classici della serie, i tipi di quest che si apriranno al nuovo protagonista una volta concluso il prologo sono sempre quelli che ci si aspetterebbe da un titolo della serie Assassin's Creed. In men che non si dica ci troveremo a scalare chiese e palazzi per avere una visuale più chiara della zona, compiere missioni secondarie per liberare i vari quartieri dall'influenza dei templari (contestualizzate ovviamente con il nuovo setting) o trovare ed espugnare dei veri e propri fortini (sette in tutto). La varietà dei compiti è imponente, e passerete parecchie ore a completare tutte le missioni secondarie, tra cui spiccano per grandezza quelle dei gingilli del pirata, della confraternita dei pugili o degli esploratori.
Parlavamo prima della nostra tenuta: una volta stabilita li la nostra dimora avremo accesso a una serie di missioni specifiche per ampliare e migliorare il posto in cui viviamo, selezionabili sulla mappa con un indicatore apposito. Queste ci garantiranno di fare la conoscenza di tutta una serie di personaggi, come falegnami, carpentieri o agricoltori che una volta stabilitisi nella nostra area di influenza produrranno beni utili al commercio o a sbloccare nuovi armamenti, piuttosto che abbellimenti per la magione. Avremo anche la possibilità di trovare dei progetti in giro per il mondo che necessiteranno materiali da sbloccare continuando le Missioni Tenuta, aggiungendo quindi parecchio lavoro per tutti quelli che puntano a completare il titolo al 100%. Insomma il tempo che passeremo davanti al Libro Mastro (quello che era il plastico per Assassin's Creed II), intenti a risistemare i nostri possedimenti e a dare la possibilità ai nostri nuovi amici di portare a compimento il loro sogno americano, sarà considerevole.

Gameplay
Smettendo per un attimo di parlare di impostazione generale e contesto storico, sul quale in ogni caso torneremo dopo, facciamo una digressione sull'aspetto che in fondo interessa di più i giocatori: il gameplay. Le variazioni rispetto agli altri capitoli partono già dalla mappatura dei tasti, lievemente aggiornata, che vede ora i due dorsali deputati all'apertura dell'inventario e alla selezione dell'arma secondaria, la croce direzionale usata per un cambio d'arma rapido e il trigger destro sfruttato per la corsa acrobatica, che viene ora unificata e perde l'obbligo della pressione di un tasto frontale. Questo nuovo tipo di corsa è chiamata Safe Running, e imparerete ad amarla sopratutto sugli alberi, quando un salto accidentale nella direzione sbagliata potrebbe equivalere a una rovinosa caduta e conseguente desincronizzazione. Avendo "liberato" un tasto inoltre si potrà, oltre che ruotare l'inquadratura nel bel mezzo della corsa, sparare in pieno movimento, in un'azione fluida e talmente spettacolare da essere ampiamente oltre il limite consentito dell'arroganza. Sono aggiornate anche le abilità in combattimento di Connor, che oltre a contare sul nuovissimo dardo con corda, con cui avremo la possibilità di compiere degli spettacolari assassinii impiccando letteralmente il malcapitato obiettivo, potrà avere accesso a tutta una serie di mosse utili perlopiù in battaglia (oltre che al tomahawk di ordinanza e a un arco adatto alle uccisioni silenziose). Nel bel mezzo delle zuffe e degli scontri con le guardie infatti potremo scagliarle contro i nemici per farne cadere il più possibile, piuttosto che bloccarne una utile da usare come scudo umano al momento del fuoco di fila dei soldati muniti di moschetto, che spareranno sempre senza porsi il problema di colpire un loro compagno. Il sistema di combattimento è stato rivisto e mostra sensibili passi avanti, anche se i difetti storici purtroppo permangono. Anziché abusare del button mashing infatti il nuovo sistema è basato sui counter attack (che potranno essere effettuati anche dai nemici). Quando gli antagonisti ci staranno per attaccare apparirà sulla loro testa un indicatore rosso che indicherà in sostanza il tempo del contrattacco: se saremo a tempo l'azione si rallenterà (in stile Arkham City) e avremo qualche secondo per decidere se rispondere con l'arma equipaggiata o utilizzare il secondo attacco per spezzare la difesa nemica, praticamente indispensabile per gli ufficiali e i soldati armati pesantemente. Grazie all'ingombro fisico di ogni elemento o personaggio a schermo, le battaglie risultano più caotiche e sporche rispetto al passato, e pur rimanendo in sostanza meno permissive non possiamo certo parlare di un livello di difficoltà eccessivamente alto.



E' forse questo il limite più grande del gioco, nonché la sfida che si presenta a Ubisoft nel prossimo futuro: riuscire ad amalgamare meglio tutte le componenti della sua imponente produzione, cercando di dare una visione d'insieme più coerente e omogenea. In un gioco che fa infatti dell'immersione nell'epoca e ambiente storico il suo forte, stridono le missioni che partono (e sopratutto finiscono) all'uccisione dell'obiettivo o al raggiungimento di un trigger point, risultando quasi posticce e facendo perdere per qualche istante quel fluido scorrere degli eventi che è un po' la cifra stilistica della serie. Inoltre anche le meccaniche delle missioni dedicate a inseguimenti e ascolti furtivi andrebbero modificate: sia perché ormai hanno fatto il loro corso e si sente il bisogno di qualcosa di nuovo, sia perché paradossalmente sono spesso assai meno permissive dei combattimenti a più elementi, facendo perdere così un po' di coerenza all'azione. A provare però a riportarci sulla retta via, forse per correggere tutta questa serie di piccoli difetti, ci pensano gli obiettivi intermedi di ogni missione. E' un sistema tanto semplice quanto ingegnoso a dire il vero: in ogni missione ci sono obiettivi facoltativi, che se seguiti pedissequamente rappresentano probabilmente la via più stealth e da Assassino fedele al Credo che si potrebbe percorrere. Si va dal salvare patrioti agli omicidi silenziosi, dall'evitare di farsi scoprire al non usare armi da fuoco, dal cacciare solo con trappole al non toccare mai terra nel corso di un inseguimento nella frontiera. Solo seguendo questo percorso si potrà ottenere il 100% della sincronizzazione di ogni sequenza, e si potrà sperimentare il vero comportamento di un Assassino.
Un buon diversivo è invece rappresentato dalle avventure di Desmond nel presente, che avrà uno spazio forse meglio posizionato nell'economia del gioco, e che dovrà dar sfoggio delle abilità acquisite per osmosi in diverse parti del globo. Le sue sezioni sono in tutto e per tutto simili a quelle di Connor, ma spogliate dell'armamentario improbabile e persino dell'interfaccia, cosa che ci costringerà ad andare avanti a tentoni affidandoci al nostro solo istinto. E' un peccato che la cura certosina riposta nelle location del nuovo mondo non trovi spazio nei luoghi esplorati da Desmond, che appaiono spogli e anonimi. Data però la loro natura secondaria non ci sentiamo di criticare eccessivamente Ubisoft per questo, anche se qualche miglioria sarebbe bene accetta. Apprezzatissima invece la possibilità di usare un sistema di spostamenti veloci, che ci teleporteranno in particolari punti di interesse, ai capi di ogni terra di frontiera, e anche direttamente nelle due città principali (a patto di partire dal porto), evitando così di dover cavalcare per ore per raggiungere l'inizio o la fine di una missione.

E il naufragar m'è dolce in questo mare
Quando si mettono insieme Assassin's Creed III e missioni collaterali è inevitabile finire subito a parlare delle neo introdotte missioni navali, fiore all'occhiello del progetto di rinnovamento ed espansione di questo terzo capitolo. In un paio di passaggi obbligati all'interno della storia principale e in diverse quest secondarie (disponibili praticamente da subito dall'Harbourmaster) ci sarà data la possibilità di guidare una nave corsara, e mettere così alla prova le nostre abilità di timoniere e capitano. La nostra nave si guida che è un piacere: con uno due dei tasti frontali faremo spiegare o ammainare le vele, in modo da scegliere la velocità più adatta alle diverse occasioni, che dovrà essere modulata in base alla ricerca di una maggiore manovrabilità o velocità. La guida della nave è quasi totalmente libera, e ci permetterà di prendere la direzione che preferiremo, tenendo un occhio però sempre attento sulla direzione del vento, che potrebbe cambiare e farci virare pericolosamente verso alcune secche o degli scogli. Non trattandosi di regate olimpiche avremo ovviamente la facoltà di bombardare liberamente i nemici, scegliendo tra il fuoco di fila dei cannoni, la cui traiettoria sarà indicata da una scia bianca in acqua, o un piccolo cannone girevole, da puntare verso la Santa Barbara (il deposito munizioni) delle navi nemiche. I cannoni avranno a disposizioni diversi tipi di colpi, tra cui spiccano le palle con catene, indispensabili per disalberare i vascelli avversari al fine di abbordarli.



What's (Anvil)Next?
Dal punto di vista artistico Assassin's Creed è un piccolo gioiello. Dimenticate le atmosfere, ottimamente ricreate per carità ma prive di anima, di Roma e Istanbul: Boston, New York e la frontiera vi conquisteranno nonostante i loro edifici non abbiano lo stesso fascino del rinascimento italiano o della cultura millenaria dell'Impero Romano. Non ci saranno infatti strutture pazzesche o campanili infiniti da scalare, ma piuttosto alberi fitti di fronde e chiese contenute, posizionati all'interno di una ricostruzione storica che non si può non apprezzare a prima vista. Le città sono vive e vibranti, il comportamento degli abitanti sempre più credibile e la caccia, o anche solo il vagare nelle frontiera aggiungono un tocco di eticità selvaggia che è puro ossigeno per la serie. Vagare fino a far mattina (il tempo infatti scorrerà in un alternarsi di giorno e notte perfettamente ricreato), scorrazzare sulla neve, o piazzare delle esche per cacciare un alce sono attività che sicuramente imparerete ad amare, chiudendo magari un occhio su un comparto tecnico che riesce a fare alcune cose in maniera strepitosa e altre invece meno bene. Le animazioni di Connor sono fluidissime e varie fino allo sfinimento, il muoversi della sua cappa è credibile e sempre ben integrato con l'ambiente circostante, e la transizione tra le varie fasi del giorno, così come la realizzazione di tutta la fauna (ma in generale della frontiera) è da applausi. Peccato però che per tutto questo ben di dio si debba a scendere a qualche compromesso, come un evidente effetto di pop-up, presente sia negli ambienti cittadini che in quelli di frontiera, delle animazioni facciali che non fanno gridare al miracolo e delle ombre, sopratutto quelle proiettate sulle figure dei personaggi, che avrebbero sicuramente potuto avere un trattamento migliore. Alcuni elementi di contorno sono realizzati in maniera non impeccabile (è vero che l'area esplorabile è sterminata, ma i cespugli fatti con due texture bidimensionali a croce non pensavamo di poterli ancora vedere), così come sono evidenti alcune texture in bassa risoluzione, mentre sul fronte opposto brilla per magnificenza la realizzazione dell'acqua negli scontri navali, tanto bella da vedere quanto credibile nei movimenti e nelle dinamiche di moto. Il comparto audio è invece sempre una scommessa sicura, con accompagnamenti musicali perfetti e adatti a ogni occasione, e effetti sonori ben campionati. Ottimo anche il doppiaggio italiano, nonostante ci si porti dietro l'atavico difetto della mancanza di pathos in taluni frangenti (non imputabile ovviamente ad Ubisoft, quanto più al modo in cui i videogiochi vengono doppiati in Italia).

Uccidere in compagnia
Nonostante non sia certo il genere di gioco che basa le sue fortune sulla modalità multiplayer, questa è presente da ormai da diverse edizioni, e riesce a far passare diverse ore di divertimento a tutti quelli che decidono di cimentarvisi. Rispetto al passato i personaggi utilizzabili sono presenti in numero maggiore, ognuno con un buon livello di personalizzazione: potremo infatti andare a modificare i costumi (divisi in busto, piedi e cintura), i volti e le armi, nonostante il più delle volte tutto si riduca a un cambio di texture sugli stessi modelli poligonali. Per acquistare queste customizzazioni sarà necessario utilizzare punti guadagnati giocando e salire di rango a forza di partite. Lo schema dei controlli è del tutto similare a quello della campagna single player, così come le azioni che potremo compiere, mentre si registra un sensibile miglioramento degli elementi di contorno, come un maggior numero di personaggi secondari che vanno a costituire la folla dentro la quale sarà necessario nascondersi per sfuggire ai propri inseguitori.
A riempire le nostre partite online ci saranno le classiche modalità Deathmatch, a base di obiettivi randomici da assassinare una volta individuati, una sorta di Capture the Flag e di Domination a squadre, modalità nelle quali vinceranno le squadre che rispettivamente ruberanno la reliquia avversaria per primi o controlleranno per più tempo due zone su tre, e infine il Wolfpack, una modalità cooperativa nella quale ci si limita ad agire all’unisono per guadagnare punti contro gruppi di bersagli da eliminare. Più sarà coordinata l’azione maggiori saranno i punti che riceveremo. Le mappe, pur non brillando per numero risultano piuttosto estese, e avranno a limitarle i più classici muri invisibili, mascherati da limitazioni imposte dall'Animus. Nonostante si viaggi tendenzialmente sui binari del one hit, one kill (siamo pur sempre degli assassini no?), e alcune abilità siano lievemente sbilanciate rispetto ad altre, la sensazione di tensione e costante controllo su tutto è resa molto bene, perché un giocatore capace di mescolarsi tra la folla e attendere pazientemente è un assassino letale molto difficile da distinguere, così come un team che lavora con perfetto gioco di squadra sarà duro da sconfiggere.
Chiariamo sin da subito: Assassin's Creed III non delude le aspettative e ci regala un'avventura emozionante, perfettamente orchestrata e dalle tematiche mature, molto più che in passato. E' finita l'epoca dell'assolutismo, del bianco e del nero: con lo sbarco nel nuovo mondo inizia una stagione di sfumature che spostano sempre più il confine di cosa è giusto e cosa è sbagliato. I moti di indipendenza ben ricreati, il clima di oppressione, e la natura incontaminata della frontiera creano un ecosistema irresistibile, che attanaglierà chiunque vorrà passar sopra quelli che sono i difetti storici della serie. Perché Assassin's Creed non è Demon Souls o Bayonetta, non si può valutare o giudicare in base alla perfezione del sistema di combattimento o alla sfida offerta al giocatore: è un open world che offre un'ambientazione unica e un set di cose da fare imponente, sacrificando (per forza di cose) qualche elemento di gameplay in favore di una quadro generale più ampio. Vestire i panni di Connor, come al tempo furono quelli di Altair ed Ezio, significa anche questo: chiudere un occhio su un sistema di combattimento permissivo e un livello di difficoltà non sempre ben calibrato per potersi immergere in un'avventura a tutto tondo capace di rapire, gratificare, e sopratutto divertire.
 
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